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ソードワールドのGM、commonruneの共通語魔法で便利な生活。

わたくしcommonruneがソードワールド2.0のゲームマスターをやっていて思ったことのブログでございます

結局楽しめればどっちだっていいんです。

・直線構造か依頼請負型短編か 

ゲームマスターをやっていて思うんですが、

セッションが想定通りにいくことってなかなかないですし、想定通りにいってそれが成功かというとそうでもない様な気持ちになります。

やっぱりセッションでプレイヤーから想像以上のものが出てきてみんなが楽しめるのが一番いいです。

なのでそういうことを重視していると自分の作ったシナリオが思ったのと違う方向に進んでしまって、後から軌道修正をしようとしても展開上難しいって場面が出てきて困ってしまいます。

当初盛り込もうとしていた内容もあきらめなければいけなくなったりしてしまうんですが・・・・

かといってプレイヤーの自由度を抑えてストーリーを追ってもらうだけになってしまっては、TRPGの魅力を出し切っているとは言えないと思うんです。

なかなか難しいです。

 

ぼくが今やってるキャンペーンシナリオはセカンドシーズンで、ファーストシーズンのキャラクターとは別のキャラクターでプレイしてもらってます。

実はそのファーストシーズンで、前述のような軌道修正できない状況になってしまってキャラクターの生い立ちに関わるシナリオ展開にもっていけなくなってしまいました。

これはひとえにぼくのマスタリング力不足なんですが・・・

ファーストシーズンは、いわゆる直線構造で(冒頭→中間→結末というストーリー展開のことです)ぼくがつくった大きいストーリーをセッションごとに分割して結末までプレイヤーを導いていくようなかたちでやっていました。

初めから結末を用意しているので、途中が狂っちゃうと結末にたどり着けなくなって困っちゃうわけです。

結果として、生い立ちに触れるシナリオは削らざるを得なくなったのですが、そうするとクライマックスで必要なドラマチック感が足りなくなってしまう。

そこでなんとかアイデアをひねり出したんですが、セカンドシーズンでそのファーストでやれなかった内容を回収できるように、違うキャラクターで違った視点からその内容に迫ることにしました。

 

ファーストでは冒険者らしい冒険ができなかったので、セカンドでは依頼請負型に変更。冒険者の自由気ままな日々から運命の渦に巻き込まれていくような展開にしていきたいと思っています。

 

・で、以下ぼくが思ったことなんですが。 

直線構造でストーリー重視にするとスケールの大きい物語を作る楽しみがありますし、プレイヤーも物語の主人公になって楽しめる良さがあると思います。

ただ、物語を追うことが目的になるため自由度はあまりないかもしれません。

セッションの展開によってはGM的には困る展開もありえます・・・。

一方、

短編的な依頼請負型にすれば、プレイヤーもGMももっと自由にセッションを楽しめると思いますが、日常冒険が主になるかなと思うんですけど、そこをどうとらえるかですね・・・。

色んなタイプのシナリオを突っ込めるので、GMもシナリオを作る楽しみが広がると思うんですけが、ネタを用意する大変さはあるかもしれませんね。

 

結局一長一短ですねえ。