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ソードワールドのGM、commonruneの共通語魔法で便利な生活。

わたくしcommonruneがソードワールド2.0のゲームマスターをやっていて思ったことのブログでございます

魔剣の強さもなかなか悩ましい問題ですね・・・。

もうずいぶん前の話になるんですが・・・
ぼくのキャンペーンの第4回目セッションが初夏のころにありました。

ちなみに第3回の内容はこちら。


ゲームバランスを考えるのに役に立つサイト - ソードワールドのGM、commonruneの共通語魔法で便利な生活。

 

第4回はこんな感じでした。

 

依頼された巨大ワニ退治をするため湿地帯に向かったところ、魔剣の迷宮を発見。
また、その魔剣の迷宮から漏れ出てくる狂ったマナの影響で突然変異が起こり、巨大ワニなどが生まれていることを突き止め、
改めて魔剣の迷宮攻略を依頼される。

 

といった内容だったのですが、本当に失敗しました。
現在キャンペーンは第7回まで進んでいますが、4回で登場させた魔剣、

 

1度も使ってもらえてません!!

 

この時だした魔剣は、「魔剣」というカテゴリーですがモノ自体は「魔道書」でした。
こんな内容です↓

 

消費: MP5
対象: 1体
射程/形状: 30m/起点指定
時間: 3分(18ラウンド)
抵抗: なし
属性: 呪い

効果:
対象が近接攻撃、射撃攻撃を行うとき、その攻撃で使う武器を呪い属性の武器とし、
それが発生させる物理ダメージを+2します。
攻撃が命中した場合、対象のHP最大値を適用ダメージと同じだけ減少させます(0未満にはなりません)。
これにより、HPの最大値が0となってしまったキャラクターは生死判定を行わず、即座に死亡します。
この効果は呪い属性として扱い、永続します。
【リムーブ・カース】(⇒『Ⅰ』198頁)の魔法などで解除することもできますが(その場合、20以上の達成値が必要です)、
この魔法をかけた術者を倒しても、自動的に解除されます。
HP最大値が0となって死亡したキャラクターは、呪いを解除してからでなければ、蘇生できません。

 

ぼくのキャンペーンのプレイヤーキャラであるグラスランナーのフェンサーがなかなかダメージを通せなくて、そのフェンサーのドーピング用にこの魔法を出したつもりだったですが、
この魔法を使うエルフの魔法戦士がマルチアクションを使えないので、


「この魔法を使うために主動作を使うこと」

それから,

「消費MP:5が重い」

との理由からこれを全然使ってくれませんでした。

 

呪いの内容はマミーの「減衰の呪い」を丸々パクったものだし、
ダメージアップに関してはファイアウェポン相当です。
そんなに悪い内容ではないと思うんですが・・・・

 

ふたりパーティなのでこういうことになるんですけど、
かと言ってシナリオ的に、パーティに合わせた都合のいいものが登場するというのも、なんかなぁって思うんですよねー。

でも、せっかく迷宮を突破して出会った魔剣が拍子抜けなものだった時のプレイヤーのガッカリ感はよくわかりますし、その様子を見たGMもなかなかに切ないです・・・・。

 

難しいもんです、

みなさんお気を付けください。。。。