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ソードワールドのGM、commonruneの共通語魔法で便利な生活。

わたくしcommonruneがソードワールド2.0のゲームマスターをやっていて思ったことのブログでございます

夏休みはやはり冷房のきいた涼しい部屋でゲームですよね~。

どうも、commonruneでございます。

 

今ぼくの目の前でウチの子がファミコンスーパーチャイニーズをやってます・・・。

夏休みです。

ウチの子が夏休みに入ってからというものぼくもなんだか夏休み気分になってしまい、仕事に身が入りません。

もともと身も心も入らぬまま仕事してるんですが、ね。

 

「スーチャイ」やめて「スーパーマリオ」に変わりました。

 

にしても名古屋毎日死ぬほど暑いんですけどー!

岐阜と合わせて東海地獄ですよ、

東京が砂漠なら東海は地獄!負けたくないし負けてない!!

温暖化と戦うシナリオでもつくってやろうかって思う毎日なんですけどね。

天候を操る禁呪を手に入れてエルニーニョと戦うのだ!

暑さにあえぐインド人を救うのだ、冒険者たちよー!!

日本人のこともよろしく~。

 

・・・はい。

 

スーマリ」やめて「いっき」に変わりました。

カセットの接触が悪くなかなか起動しません。

 

 

そういえば。

ちょっと前の話になるんですけど、ぼくらの卓にコンベンションで知り合った人がセッションに参加しに来てくれたんですが、その時にいろいろ話を聞かせてもらったんですけどシナリオの作り方が違ってびっくりしました。

ウチの卓のメンバーは多分全員ですけど、キャンペーンのストーリーを大まかに最後まで考えて、あとはセッション毎にシナリオを考えるようなやり方でやってると思います。セッションで起こったことに対応して次のシナリオを考えることができるという点でフレキシブルなシナリオ作りができます。ドラマ性のあるシナリオを作りたいぼくにはあってるやり方だとは思ってるんですけど、もともと考えてたキャンペーンの結末にたどり着かなくなることもよくあります。

一方その人はまずボスキャラを設定して、そのモンスターレベルから逆算してプレイヤーキャラクターがボスを倒せるようになるのに何回のセッションが必要かとか、どんなシナリオが必要かとか、あらかじめパッケージとしてというか、作っちゃうんだそうです。

この話を聞いてぼくは、

なんて合理的なやり方なんだ、と。

なんて大人な作り方なんだ、と。

自分が恥ずかしくなる気持ちがしましたね・・・。

中学でTRPG始めましたけど今日までの20余年、そんなシナリオの作り方したことがありません。

 

ちなみにここまでの間に、

スターフォーススカイキッドロードファイター、と変わり、今はルート16ターボです。

 

別にどっちが良いとか悪いとか、

そういうことはないと思うんですけど、色んなやり方・楽しみ方があるんですねえ。

TRPGの可能性は無限大だなあ。

 

なんて思いました。

 

フォルトナも出ることですし、3回くらいの短いキャンペーンでそのパッケージ的なやり方でも試してみようかなと思います。

超越者たちにエルニーニョとでも戦ってもらおうかな。

 

 

今はディグダグ2です・・・。

こんなにコロコロかえてたら上達しませんねえ。

ではまた。