サッカー的に言ったら「自分たちのプレーができなかった」といったところでしょうか
■ドラマ性のあるシナリオ作りを心がけているんですが・・・
先日、
「市民隊による夜警で街の郊外にアンデッドが度々目撃され、その出所調査と当該アンデッドの撃退を依頼された冒険者が調査を行ったところ、ちいさい頃から一途に愛し続けたひとを生き返らせるために墓守の青年が蘇生の研究・実験を行っていた」
といった内容のシナリオをやりました。
魔術師の家に生まれた少年が近所の女の子を好きになって一途に想いつづけて、
ふたりは成人し結婚するのですが、結婚して間もなく奥さんは病気にかかって他界。
死に別れてからも一途に愛し続けた結果、
ソードワールド2.0の世界では良しとされない「蘇生」に手を出してしまう。
という内容で、
ぼくとしては切ない話としてシナリオを作り上げたかったんですけど、ストーリーばかりを重視しすぎてしまうとプレイヤーが置いてきぼりになってしまってゲームに入っていけない、なんてことになってしまう可能性があります。
そこでぼくはプレイヤーキャラクターには事件解決を目的に行動してもらい、その「切ない要素」はその過程で絡んでくる二次的なものにする、というかたちのシナリオにしました。
結果として失敗でした。
青年のキャラクター性は全く出ないし、
切ない話の感じなんて全く出ないし、
それどころか、もげた奥さんの頭部を抱えて青年は死んでいくという結末だったせいでプレイヤーにはホラーだと受け取られてしまいました・・・・
まぁその、そういったわけでぼくが切ない気持ちになりました、っていうはなしのオチでもいいんですけど、
結局、
「プレイヤーが置いてきぼりになってしまってゲームに入っていけない」ということをぼくが気にしすぎて事件解決に重点を置きすぎたのが敗因です。
テレビゲーム創世記のRPGのように、与えられた目的をこなすだけにはしたくないし、ストーリー性を重視しすぎてプレイヤーが入っていけないGMの自己満足シナリオにはしたくないです。
この回では敗因がわかっただけでも収穫でした・・・。