ソードワールドのGM、commonruneの共通語魔法で便利な生活。

わたくしcommonruneがソードワールド2.0のゲームマスターをやっていて思ったことのブログでございます

種族特性の「暗視」って意外に重要ですよねー

●魔動機文明時代の遺産を新たに発見!!

ちょっとした小ネタなんですが、こんなニュースを見つけました。

 

「暗視コンタクトレンズ」も可能?:グラフェンの赤外線センサー « WIRED.jp

 

現実に暗視コンタクトレンズができるかもしれないってニュースなんですけど、

こうなってくると、ぼくは魔動機文明って現代に近い感じで考えてしまってるのでどうもこの「暗視コンタクトレンズ」も魔動機時代に存在していたんじゃないかって考えになってくるんですよね。

魔動機文明時代には、人は種族特性にない暗視をこうした形でも手に入れることができていた。しかもコンタクトなので装飾品の「顔」の欄に邪魔しないかもしれない。

暗視コンタクト×ひらめき眼鏡、なんて組み合わせもアリとか。

これ便利ですよねー!

こんなマジックアイテムもいいですよね。

やっぱ1dayで使い捨てかなあ、

もったいないなあ・・・・。







ファンタジーの世界に秩序だとか組織だとかを持ち込もうとするとGM自ら破滅を呼び込むかもしれませんね・・・

困ったことに、

ぼくはファンタジーが好きなのにGMとしてシナリオ作りをするとなかなかファンタジー感のあるシナリオになりません。

細かいところで現実的に考えてしまいます・・・。

今もファンタジーでの警察ってどんなんだろうって悩んで、結局現実の中世ヨーロッパでの警察を参考にしようと調べたりしてます。

それじゃあまた現実的になるじゃーん。て思うんですが、

もうぼくはそういう世界観でいくしかないなと、

ファンタジーは別な部分で求めていこうと、

割り切りました、大人なので(笑)

 

で、せっかくぼくの世界観での警察を調べてみて決めたので、

「いいとも」への惜別の想いとともに、ここへ書き記しておこうと思います。

 

・commonrune的ファンタジー警察

ぼくが今やっているキャンペーンで登場する国ではこういう感じってことにしました。ほかの国ではもっと違うかたちになるかもと思うんですが・・・。

舞台設定って大変ですね。。。

 

基本的に、国民を守るのは国の役目というのが社会観念ではあるけども、

国が大きくなって国民が増えてくると事件量も増えてなかなか手が回らなくなってしまうので、住民に自衛をしてもらわないといけなくなってくる。

そこで街単位で市民による“警備や犯罪抑止”を目的とした「市民隊」を組織し、それを統括するのを「警察」とし、国からの役人と市民隊の代表で構成する。

国の考えは基本的に事件解決より予防する考えが主体で、内容がおおごとだったり、武力が必要な時に国から軍隊が出てくる。国の助けが必要かどうかは警察が判断して要請し軍部と相談。

軍隊は必要ないが事件の解決が必要な場合、警察の判断で冒険者に発注。冒険者に発注した内容やことの顛末などは報告書にまとめて国に報告。

なので現実より事務的な役割になるのかなーと想像しています。現実での刑事は冒険者がその役になる感じですかねー。こうなってくるときっと殺人事件を専門に請け負う冒険者がいたりするんでしょうね。

民間で起こっていることの把握や監視の為に国が置く機関が「警察」で、軍隊への出動要請の判断なども警察がやるとなると結構重要な機関になってきちゃうんですが・・・。

こうすると、おおきな犯罪組織は警察の役人とつながっていて捜査が一向にすすまないとか、そういう悪い大臣パターンなんかもありますよね、あるあるですよね。

警察から盗賊ギルドに情報が流れてるとか。

事件解決専門の冒険者がいたり、警察や軍隊の解決方法じゃ許せない市民の怒りを代わって力で思い知らせる裏稼業がいたりとか、真実はいつもひとつだとかじっちゃんの名にかけてとか!

・・・。

ファンタジー向いてないのかなあ・・・・。

ラバのことなんて全くノーマークでした・・・。

■冒険者の移動速度

↓のリンクの過去記事で紹介したFlood Mapsを参考にしてワールドマップを作ると、現実の世界での距離が把握できるので、

冒険者たちが移動するのにどのくらいの距離があり、どのくらい時間がかかるか見当をつけるのにも役立ちます。

 

ワールドマップ作るのに使えるサイト - ソードワールドのGM、commonruneの共通語魔法で便利な生活。

 

そんなのだいたいでいいじゃん、なにもそこまでしなくても・・・・

なんておもったりする方もいらっしゃると思いますが、、、

こういうことをやると、保存食が何日分いるとか、キャンプはどこでしようとか、

より生活感が出て雰囲気的に充実します!だからぜひ!

 

でも・・・、

基本だいたいでいいと思います。(笑)

 

それでそんなことをやっていると、

「冒険者の移動速度ってどんなもんなんだろうなあ」なんて気になってきたんですね。

で、調べてみたところ、

 

  • 成人がのんびり歩いて、時速約3キロ
  • 主要な乗り物である馬の歩行速度が、時速約6キロ
  • 馬の駆け足で、時速約20キロ
  • 競走馬が全力で走って、時速60~70キロ

 

ということみたいです。

歩行であれば、「馬に乗ると人の倍進める」っていうのはわかりやすくていいですねー。

ただ、冒険者も馬も、荷物を背負うともっと遅くなると思います。

人の歩行速度が約時速3キロなので、

1ラウンド10秒の間に8.33メートル進めるって変換にかけたら出ました。(自らは計算してないとこがポイントです)

 

そういえば乗り物つながりなんですが、

先日情熱大陸でカカオハンターのひとがラバに乗って結構急な山の斜面、というかもはや崖といっていいとこを登っていくシーンを見たんですが、ラバってかなり逞しいんですね~。

これまた気になってラバについて調べたんですけど、

ラバは体が丈夫で病気などにかかりにくく、ご飯も粗食でよくて食費がかからなくて、パワーもあるので労働力となる家畜としてとても優秀なんだそうです。

ただ残念なことにラバ同士で繁殖ができず、雄のロバと雌のウマから生まれた個体しかラバではいられないんだそうです‥‥‥

 

もう、ラバってなんだか愛せるじゃないですかっ!!

 

ラバのこと甘くみてました。

悲しい運命がまた愛せてしまいます‥‥‥

 

ゲームマスターのみなさん、

ラバのことをどうぞよろしくお願いします!!(笑)

ラバシナリオとか!

ラバのケンタウロスとか!!

マイリトル・ラバ!とか!!

サッカー的に言ったら「自分たちのプレーができなかった」といったところでしょうか

■ドラマ性のあるシナリオ作りを心がけているんですが・・・

先日、

「市民隊による夜警で街の郊外にアンデッドが度々目撃され、その出所調査と当該アンデッドの撃退を依頼された冒険者が調査を行ったところ、ちいさい頃から一途に愛し続けたひとを生き返らせるために墓守の青年が蘇生の研究・実験を行っていた」

といった内容のシナリオをやりました。

 魔術師の家に生まれた少年が近所の女の子を好きになって一途に想いつづけて、

ふたりは成人し結婚するのですが、結婚して間もなく奥さんは病気にかかって他界。

 死に別れてからも一途に愛し続けた結果、

ソードワールド2.0の世界では良しとされない「蘇生」に手を出してしまう。

という内容で、

ぼくとしては切ない話としてシナリオを作り上げたかったんですけど、ストーリーばかりを重視しすぎてしまうとプレイヤーが置いてきぼりになってしまってゲームに入っていけない、なんてことになってしまう可能性があります。

そこでぼくはプレイヤーキャラクターには事件解決を目的に行動してもらい、その「切ない要素」はその過程で絡んでくる二次的なものにする、というかたちのシナリオにしました。

結果として失敗でした。

青年のキャラクター性は全く出ないし、

切ない話の感じなんて全く出ないし、

それどころか、もげた奥さんの頭部を抱えて青年は死んでいくという結末だったせいでプレイヤーにはホラーだと受け取られてしまいました・・・・

まぁその、そういったわけでぼくが切ない気持ちになりました、っていうはなしのオチでもいいんですけど、

結局、

「プレイヤーが置いてきぼりになってしまってゲームに入っていけない」ということをぼくが気にしすぎて事件解決に重点を置きすぎたのが敗因です。

 

 テレビゲーム創世記のRPGのように、与えられた目的をこなすだけにはしたくないし、ストーリー性を重視しすぎてプレイヤーが入っていけないGMの自己満足シナリオにはしたくないです。

この回では敗因がわかっただけでも収穫でした・・・。







結局楽しめればどっちだっていいんです。

・直線構造か依頼請負型短編か 

ゲームマスターをやっていて思うんですが、

セッションが想定通りにいくことってなかなかないですし、想定通りにいってそれが成功かというとそうでもない様な気持ちになります。

やっぱりセッションでプレイヤーから想像以上のものが出てきてみんなが楽しめるのが一番いいです。

なのでそういうことを重視していると自分の作ったシナリオが思ったのと違う方向に進んでしまって、後から軌道修正をしようとしても展開上難しいって場面が出てきて困ってしまいます。

当初盛り込もうとしていた内容もあきらめなければいけなくなったりしてしまうんですが・・・・

かといってプレイヤーの自由度を抑えてストーリーを追ってもらうだけになってしまっては、TRPGの魅力を出し切っているとは言えないと思うんです。

なかなか難しいです。

 

ぼくが今やってるキャンペーンシナリオはセカンドシーズンで、ファーストシーズンのキャラクターとは別のキャラクターでプレイしてもらってます。

実はそのファーストシーズンで、前述のような軌道修正できない状況になってしまってキャラクターの生い立ちに関わるシナリオ展開にもっていけなくなってしまいました。

これはひとえにぼくのマスタリング力不足なんですが・・・

ファーストシーズンは、いわゆる直線構造で(冒頭→中間→結末というストーリー展開のことです)ぼくがつくった大きいストーリーをセッションごとに分割して結末までプレイヤーを導いていくようなかたちでやっていました。

初めから結末を用意しているので、途中が狂っちゃうと結末にたどり着けなくなって困っちゃうわけです。

結果として、生い立ちに触れるシナリオは削らざるを得なくなったのですが、そうするとクライマックスで必要なドラマチック感が足りなくなってしまう。

そこでなんとかアイデアをひねり出したんですが、セカンドシーズンでそのファーストでやれなかった内容を回収できるように、違うキャラクターで違った視点からその内容に迫ることにしました。

 

ファーストでは冒険者らしい冒険ができなかったので、セカンドでは依頼請負型に変更。冒険者の自由気ままな日々から運命の渦に巻き込まれていくような展開にしていきたいと思っています。

 

・で、以下ぼくが思ったことなんですが。 

直線構造でストーリー重視にするとスケールの大きい物語を作る楽しみがありますし、プレイヤーも物語の主人公になって楽しめる良さがあると思います。

ただ、物語を追うことが目的になるため自由度はあまりないかもしれません。

セッションの展開によってはGM的には困る展開もありえます・・・。

一方、

短編的な依頼請負型にすれば、プレイヤーもGMももっと自由にセッションを楽しめると思いますが、日常冒険が主になるかなと思うんですけど、そこをどうとらえるかですね・・・。

色んなタイプのシナリオを突っ込めるので、GMもシナリオを作る楽しみが広がると思うんですけが、ネタを用意する大変さはあるかもしれませんね。

 

結局一長一短ですねえ。







のび太にも負けない寝つきのよさです

昨晩の話ですが、寝ていたぼくは吐き気で目を覚ましました。

時計を見るとまだ深夜2時。

ぼくは眠りが深いタイプで寝つきもよく、一度寝ると朝まで起きることはありません。

そのぼくが目を覚ますほどの吐き気です。

晩御飯に食べた何かがきっとよくなかったのだろうなぁ・・・、と思いながらも、

この寒い冬の深夜にトイレでゲボが出るまで待つのも嫌だし、そもそも吐くという行為自体がイヤです。

いつもお酒で吐きそうになった時は寝てやり過ごすので、今回も寝たら治るだろうと思って寝ることにしました。

こんな時でもぼくは寝つきがいいのでサクッと寝れてしまいます。

でも眠りが浅かったようで、夢を見ました。

 

ファンタジーっぽいデザインのナース服を着た女の子数人が、吐き気に苦しみ寝ているぼくに回復の魔法を「がんばって!」なんて言ってくれながらかけてくれている夢です。

 

苦しいけど・・・

これは悪くないかも・・・・

とか思ってしまったんですが。

すると体がブルッ!と震えて目が覚めました。

時計を見ると3時30分。

気持ち悪さがすっかり消えていました・・・・。

 

 

ゲームマスターなんてやってるとこんなステキな夢が見れちゃいます。

さぁみんな、ゲームマスターをやろう!(笑)

ワールドマップ作るのに使えるサイト

舞台設定に役立つ共通語魔法!

『共通語魔法で便利な生活。』だなんて言ってるので、

毎度タイトルを「○○の共通語魔法!」なんてやろうかと思ったんですが、

なんだか大変そうなので初回でやめておきます・・・・。

 

さて、

SW2.0にはグループSNEが作る公式の舞台設定がありますよね。

公式のものを使えば、細かい舞台設定を用意してくれているし、SWの世界観を満喫できるファンタジー感満載のシナリオを作ることができると思うんですが、

かえって舞台設定に縛られることになったり、

GMが自分のイメージ通りに作りたかったりで、

オリジナルの舞台を作ることがあると思います。

ぼくも、今やってるキャンペーンの舞台はオリジナルのものにしています。

ただ、なんでもそうですがゼロから作り出すのってすごく大変じゃないですか?

そこでよくあるのが現実世界をモデルに舞台設定を作るってパターンですけど、

そうするならワールドマップを作るのに一役かってくれるいいサイトがあります。

Flood Mapsという海面上昇したら地形はどうなるのかgooglemapでわかるというものです。

たとえば、60メートル海面が上昇したら日本はどの辺が海に沈むのかが一目瞭然となるわけです。

ぼくの住んでる名古屋は60メートル海面が上昇するとほとんど海中に没してしまいます・・・。

そういうのを見るのだけでも十分楽しいサイトなんですが、

これを使って、ぼくは60メートル海面上昇したある地域を地軸を回転させて現在の西を北に変えて、緯度をずらして気候の想像をつけたりして舞台設定をしました。

山や街のある場所も参考になりますし、苦労する街の名前も現実の街の名前をもじって使えば考えるのもラクになると思います。

 

今の時代ネットでなんでもありますよね~

文明の力はすごいなあ、

共通語魔法なんて下位古代語魔法のLv1までだもんなあ・・・・。